1. Apparence et nature
Le Dragon Noir est une vision d’effroi vivant. Ses écailles d’un noir huileux semblent absorber la lumière, comme si la créature elle-même dévorait toute clarté. Sa tête longue et reptilienne, marquée par des cornes recourbées, évoque un prédateur né dans les ténèbres. De sa gueule pendent des filets d’acide qui fument sur le sol, laissant derrière eux des traces de destruction silencieuse.
Son regard, jaune et fixe, n’exprime rien d’autre qu’une cruauté froide et calculatrice. Contrairement à d’autres dragons qui possèdent une forme de noblesse ou de fierté, celui-ci ne porte en lui que la méchanceté pure, brute, presque primitive. Le Dragon Noir n’observe pas : il jauge la manière la plus douloureuse de tuer.
2. Habitat et territoire
Le domaine du Dragon Noir est un monde où la vie semble abandonner la lutte. Ses repaires se cachent dans les marais les plus suffocants, les tourbières les plus profondes, les ruines noyées où l’eau stagnante porte l’odeur de la mort. Le sol y est mou, l’air saturé d’humidité et de pourriture, et chaque pas résonne comme un appel au danger.
Autour de lui, la nature se meurt. Les arbres se tordent vers le sol, leurs racines rongées par une eau acide. Les pierres sont creusées comme si quelque chose les dissolvait lentement. Les animaux évitent ces territoires, et même les insectes semblent hésiter à s’y aventurer. Le marais devient un prolongement du dragon : toxique, déformé et désespérant.
3. Personnalité et comportement
Le Dragon Noir est une âme de haine pure. Il ne recherche ni la gloire ni la domination, mais savoure la souffrance qu’il inflige. Il aime prolonger la peur de ses victimes, les observer s’égarer dans le marais, se perdre, se débattre… puis frapper au moment où l’espoir s’éteint.
Il attaque rarement de front. Il préfère harceler, user l’esprit de ceux qui osent s’aventurer chez lui, apparaître dans un reflet d’eau, disparaître dans la brume, murmurer un grondement sourd avant de s’éloigner. Sa cruauté est une forme de jeu, une manière pour lui d’affirmer qu’il est le maître d’un domaine où même la lumière se dissout.
4. Pouvoirs et souffle
Son souffle est une arme de destruction lente et implacable : un jet d’acide si puissant qu’il peut dissoudre une armure en quelques secondes et transformer un corps en une mare de chair fondue. Là où cet acide frappe, la terre elle-même semble se tordre de douleur.
Avec l’âge, son pouvoir devient encore plus terrible. Certains dragons noirs anciens sont capables de faire naître des brumes acides qui rampent entre les racines des arbres, étouffant tout ce qui vit. Il se déplace dans l’eau boueuse avec une aisance déconcertante, disparaissant sous la surface comme une ombre liquide avant de surgir là où on l’attend le moins.
5. Culte et symbolisme
Bien peu de mortels vénèrent le Dragon Noir, mais ceux qui le font sombrent dans une dévotion fanatique. Pour ces sectes de la décadence, il est le symbole de la fin, de la décomposition inévitable de toute chose. Dans certains temples engloutis, des cultistes murmurent que dans l’acide du dragon se trouve une vérité profonde : tout retourne à la boue.
Dans les mythes, il incarne la corruption, la ruine et le silence lourd du marais. Les conteurs parlent de lui comme d’un présage : lorsqu’on entend l’eau bouillonner sans raison, lorsqu’une brume verdâtre s’élève du sol, c’est que l’ombre du Dragon Noir s’est éveillée.
6. Utilisation en jeu (MJ)
Un Dragon Noir n’est pas seulement un adversaire : c’est une ambiance. Il transforme une simple exploration en descente vers l’horreur, une quête banale en lutte pour sa survie dans un territoire qui rejette les intrus. Affronter un Dragon Noir signifie affronter un environnement qui travaille contre les héros, un décor vivant, hostile, prêt à avaler les imprudents.
Le combat n’arrive jamais tôt. Le dragon attend, observe, teste les aventuriers. Il se montre rarement, entre deux arbres tordus, un instant fugace où ses yeux jaunes brillent avant de s’effacer dans la brume. Lorsqu’il frappe enfin, c’est pour tuer. Son repaire n’est pas un lieu, mais un piège où chaque pas est un risque.
7. À la Taverne…
« On a suivi la lumière des lucioles pour sortir du marais. On s’est rendu compte trop tard qu’elles reflétaient quelque chose derrière nous… Deux yeux jaunes. Immobiles. Qui attendaient. » « Je croyais que c’était l’eau qui bougea. Mais ce n’était pas l’eau. Quand j’ai vu deux yeux apparaître dans la brume, j’ai compris que ce marais avait un maître… Et qu’il avait déjà décidé de qui mourrait ce soir. » — Témoignage recueilli auprès d’un survivant de la Baie des Larmes